Blogg | Knowit

Varför skapar modebranschen "metaforces"?

Skriven av Ulla-Karin Barrett | Feb 21, 2023 11:00:00 PM

Jag antar att din första fråga är: "Vad i hela fridens namn är en 'metaforce'?"

Du minns kanske hur marknadsavdelningar skapade team för sociala medier och influencers för några år sedan. Nu är det dags att rekrytera personer som kan skapa relevant innehåll och varumärkeskommunikation i metaverse. Idag finns redan 88 personer med titeln Chief Metaverse Officer. Varumärken som Balenciaga, Adidas och Nike har varit banbrytare mellan modevärlden och virtuella världar. De ser det som ett sätt att hitta nya intäktsströmmar, men också ett sätt att skapa en mer hållbar modeindustri. När avatarer är en del av vårt dagliga liv blir digitalt mode allt viktigare.

Den växande marknaden för metamerch


Samsung Galaxy Skin kostade $900. Foto: Cannes Lions Love the Work.

Om du är en gamer vet du att när det kommer till din avatar handlar mycket om "skins", det vill säga kläderna och utrustningen den har på sig. Skins har funnits ett tag och de brukar kosta runt 30-50 dollar att köpa. För några år sedan skapade Samsung vad som har utnämnts till världens dyraste skin: Galaxy. Fortnitespelarna var faktiskt tvungna att först köpa en Samsung Galaxy-mobil (som kostade runt 900 dollar) för att kunna köpa ett Galaxy Skin. Ett Galaxy Skin ingick i ett paket som också inkluderade en "back bling", en "slider" och ett "harvesting tool" (vad det nu skulle användas till, jösses!). Och många spelare köpte mer än gärna nya telefoner. Ett säkert tecken på att metamerch kommer att bli en växande marknad.

Ta Roblox till exempel. Under det första kvartalet 2021 fanns det 42 miljoner dagliga Roblox-användare. De tillbringade 10 miljarder timmar på att spela och spenderade 652 miljoner dollar i appvalutan Robux, som används för att låsa upp virtuella föremål som till exempel kläder för avatarer. 15 % av generation Z:s "ha kul"-budget spenderas idag i metaverse, och den siffran kommer att vara 20 % inom fem år. År 2026 kommer 25 % av konsumenterna att tillbringa minst en timme om dagen med att shoppa, umgås, bli underhållna och lära sig saker i metaverse.

Möten mellan verkligheten och den virtuella världen

”Virtuella identiteter är verkliga identiteter. Din virtuella identitet kan representera ditt sanna jag mer exakt än ditt fysiska jag”, har Davis Chalmers, professor vid New York University, sagt. Som de flesta vet är ett av de mest visuella sätten att uttrycka sin personlighet på just genom vad man har på sig. Denna insikt har inspirerat många varumärken på sistone.


Burberrys samarbete med Minecraft. Foto: Cannes Lions Love the Work

I höstas startade ett samarbete mellan Burberry och Minecraft. Det var också ett möte mellan den fysiska och virtuella världen. De pixlade några av Burberrys ikoniska kläder och mönster, så att kunder kunde köpa dem digitalt för sina avatarer i Minecraft. Men det gick också att köpa, bland annat, en Minecraft-inspirerad halsduk för 250 dollar (den billigaste produkten i kollektionen) i fysiska Burberry-butiker.


The Genesis Curry Flow metasneaker Foto: Cannes Lions Love the Work

2021 samarbetade sportmärket Under Armour med basketstjärnan Steph Curry och lanserade Genesis Curry Flow. De kallade den för den första metasneakern, en bärbar NFT, som du kunde äga och använda i olika metaverses som Decentraland, Gala och Sandbox. På lanseringsdagen hittade du på landningssidan ett digitalt skåp med unika versioner som du kunde köpa. Genesis Curry Flow sålde snabbt slut och samlade in 1 miljon dollar till välgörenhet på 10 minuter. Skornas startpris var 333 dollar, men det steg snabbt upp till 55 000 dollar på NFT-marknadsplatsen OpenSea, vilket skapade ytterligare 17 miljoner dollar i sekundära intäkter och en helt ny intäktsström för varumärket.


Carlings virtuella
kollektion Foto: Cannes Lions Love the Work

För några år sedan lanserade det danska märket Carlings vad de kallade för en ”digital klädkollektion med noll miljöpåverkan”. Det var en strategi för att marknadsföra deras nya e-handel, men tekniken bakom var också fantastisk. Det gick att köpa digitala kläder under en exklusiv period på en månad, som köparen sedan kunde applicera på sina selfies i sociala medier. För många influencers var detta ett sätt att uppdatera sin garderob utan att behöva köpa några egentliga kläder.

Alla tre exemplen visar möjligheterna för klädmärken att främja en digital konsumtion som inte skapar ett lika stort klimatavtryck som traditionell fast fashion. När våra avatarer blir en förlängning av oss själva lär sig designers snabbt att en virtuell sommarkollektion ska visas både på catwalks i Paris, och i Minecraft.

Vill du veta mer om möjligheterna inom hållbar tech? Hör av dig!